RaZoRx - 2010-07-01 16:59:57

Witam!
Chciałbym wam przedstawić grę  The Wiggles!
The Wiggles jest to strategiczna gra komputerowa czasu rzeczywistego wydana 28 października 2001 przez Innonics na świecie, w Polsce  5 grudnia 2001  przez CD Projekt, producentem jest SEK.ost[2]. Wydano również dodatek do gry, w którym można znaleźć szkice rysunków, tapety i odtwarzacz muzyczny. W grze steruje się klanem karłów  Wiggles, który może stworzyć rozwiniętą cywilizację w zamian za właściwą opiekę. Głównym celem gry jest wykucie potężnego łańcucha Gleipnira, który uwięziłby ogromnego i okrutnego wilka Fenrisa  przebywającego głęboko pod ziemią.

Fabuła gry

Wielki nordycki bóg Odyn miał wilka zwanego Fenrisem. Wilczur ten w głębi serca nienawidził swojego pana i pewnego dnia uciekł od niego. Zrozpaczony bóg poprosił króla karłów, aby on wybrał swój najlepszy klan, który przyprowadziłby jego wilka. Aby to zrobić, karły muszą wykuć łańcuch Gleipnir i skuć weń Fenrisa, ukrywającego się głęboko pod ziemią. Do wykucia łańcucha niezbędne jest 6 pierścieni: pierścień powietrza, ziemi, życia, wody, magii i pierściń ognia. Pierścień powietrza i ziemi Wigglesy otrzymują od elficy na początku gry, ale zdobycie pozostałych jest trudniejsze, gdyż w trakcie wyprawy po nie na karły czeka wiele niebezpieczeństw i trudności.

Charakter rozgrywki


Gracz musi wykonać wiele misji. Istnieją też zadania opcjonalne, które poprawiają stan materialny klanu, wzbogacając go w bronie lub surowce. Miejsce akcji The Wiggles znajduje się prawie cały czas pod ziemią. Gra dzieli się na cztery światy, różniące się od siebie wygląem i trudnością. Generator świata zwykle tworzy nowy układ plansz. Pierwsza plansza to świat ziemny, druga siarkowy, trzecia kryształowy i czwarta lawowy.


Wigglesy


Klan Wiggles

Wiggles to klan karłów, którym stara się sterować gracz. Jego przedstawiciele mają przerośnięte głowy i stopy, a w czasie wolnym są ubrane w czerwone krasnoludkowe czapeczki. Są towarzyskie i mają obsesje na punkcie bród. To one wygrały turniej zorganizowany przez króla karłów, co świadczy o ich najlepszym przystosowaniu do trudnych warunków.

Karły w czasie wolnym mogą robić wiele różnych rzeczy, począwszy od pójścia spać, przejścia do salonu czy łazienki, poprzez rozmowę i jedzenie, a skończywszy na robieniu gwiazd, skakaniu na skakance, paleniu fajki czy podbijaniu piłeczki. Podczas rozmowy - niezrozumiałej dla ludzi, bo składającej się z samych pisków i pomruków - dwóch karłów w czasie wolnym, zostają pogłębione więzi między nimi. Dzięki temu Wigglesy potrafią się zakochiwać i rozmnażać. Ciąża Wiggleski trwa krócej od ludzkiej (dodatkowo w grze czas biegnie szybciej) i tak samo jak w rzeczywistości czasami rodzą się bliźnięta. Gdy narodzi się mały karzeł, cały czas płacze, robi fikołki albo raczkuje za mamą. Czasami może też pójść do szkoły, gdzie zdobywa dodatkowe doświadczenie. Proces dorastania jest dość nagły, gdyż z małego Wigglesa z pieluchą w jednej chwili powstaje dorosły, ubrany karzeł. Wigglesy mogą też umrzeć ze starości, po osiągnięciu wieku dwudziestu czterech dni, czyli pełnych obrotów zegara wyznaczającego czas pracy i odpoczynku.

Każdy Wiggles w zależności od rodzaju wykonywanego zajęcia ma określony rodzaj nakrycia głowy. W czasie wolnym mają czerwone, spiczaste i wysokie, lekko zakrzywione kapelusze. W czasie pracy, Wiggles, gdy nie wie, co ma robić, zakłada brunatną, młodzieżową czapkę z daszkiem do tyłu. Podczas zbierania surowców karzełki zakładają szare, policyjne czapki. Gdy kopią w ziemi lub pracują z użyciem kamieni, maję żółte, górnicze kaski z wbudowaną lampką. Podczas rąbania grzybów czy też pracy przy obróbce drewna nasi podopieczni na głowie mają żółtawe czapki drwali, z czerwonymi nausznikami. Podczas walki karły mają różne hełmy, im Wiggles jest lepszym wojownikiem, tym hełm jest lepszy. Podczas pracy w Małym piecu, Wiggles ma na głowie górniczy kask, tyle, że bez lampki. Podczas przyrządzania jedzenia przy ognisku czy też w kuchni Wiggles ma wielką białą, kucharską czapkę. Gdy karły wynajdują nowe budynki, wkładają niebieską w żółte gwiazdki, spiczastą tiarę magika.

Wigglesy mogą zdobywać doświadczenie z różnych dziedzin wykonując określone czynności, czytając księgi lub w przypadku dzieci - chodzić do szkoły. Dziedziny doświadczenia dzielą się na produkcję (wsród niej są wyróżnione: drewno, jedzenie, kamienie, konstrukcja i transport, metale, alchemia oraz usługi) i walkę (wsród niej są wyróżnione: kung-fu, broń jednoręczna, broń dwuręczna, broń dystansowa, obrona). Gdy karzeł wyspecjalizuje się w jakiejś dziedzinie, to jego doświadczenie z innych dziedzin maleje. Karły z pierwszego pokolenia mogą mieć maksymalnie sto punktów w każdej specjalizacji, wyłączając walkę, w której mogą zdobyć dwieście punktów. Za to u karłów z następnych pokoleń maksymalna ilość doświadczenia we wszystkich dziedzinach oprócz walki jest o 20 punktów większa niż u ich rodziców (przykładowo gdy u rodziców karła jest to 120 punktów, to u ich dziecka jest to 140 punktów). Doświadczenie po części także przechodzi na dzieci, więc rodzą się już one z pewną umiejętności np. kopania w ziemii. Sto punktów to maksimum dla wszystkich punktów przy wskaźnikach zdrowia, sytości, czujności i nastroju.

Wigglesowi można też określić czas wolny i czas, kiedy będzie pracować. Karła można też przyporządkować do danego budynku, żeby pracował tylko w nim


Parametry życiowe karłów


Każdy kazreł ma maksymalnie po 100 punktów zdrowia, sytości, czujności i nastroju.

Zdrowie - cecha określajaca zdolność do wykonywania czynności. Wszystkie nowo narodzone karły mają 100 punktów zdrowia, a przez całe życie ten wskaźnik samodzielnie uzupełnia się do maksimum, z wyjątkie starości, kiedy to samodzielnie maleje od 0. Wskaźnik zdrowia maleje gdy karzeł doznaje obrażeń na polu walki, głoduje lub umiera ze starości. Przyspieszyć naturalny proces leczenia można poprzez wypicie mikstury leczniczej. Gdy zdrowie karła zmaleje do zera karzeł umiera i zostaje po nim tylko czerwona czapka i przedmioty które nosił. W trzeciej i czwartej planszy istnieje możliwość reanimacji w świątyni. Trzeba ją jednak przeprowadzić bardzo szybko i upewnić się, czy przetransportowane zostało właściwe nakrycie głowy. Karzeł z innego klanu po reanimacji należy do tego klanu, który przywrócił mu życie.

Sytość - cecha mająca wpływ na zdolnść do wykonywania czynności. Gdy obniża się wskaźnik sytości, maleją też punkty życia. Aby temu zapobiec, Wigglesy muszą znaleźć lub wytworzyć jedzenie, a to da się osiągnąć jedynie w placówkach produkcyjnych przeznaczonych do tego celu - w ognisku (podstawowym budynku), czy też w poszczególnych ulepszeniach kuchni - średniowiecznej, ery przemysłowej i luksusowej. Wskaźnik ten samoczynnie cały czas maleje, z wyjątkiem okresu dzieciństwa.

Czujność - cecha określająca efektywność wykonywania czynności. Wzrasta ona podczas spania, nawet na ziemi, jednak dzieje się to szybciej w namiocie, w sypialni średniowiecznej lub sypialni ery przemysłowej, a jeszcze krótsza drzemka wystarczy w sypialni luksusowej. Czujność obniża zbyt długa praca i picie alkocholu. Niski poziom czujności może mieć nawet śmiertelne skutki, bo wraz z nim maleje skuteczność karła w walce.

Nastrój - cecha określająca chęć do wykonywania czynności. Gdy jest on za mały Wigglesy nie rozmnazają się, a nawet mogą zacząć strajkować i odmawiac wykonywania poleceń gracza. Nastrój poprawia się w czasie wolnym od pracy, choćby podczas rozmowy lub w budynkach przeznaczonych do odpoczynku. Są to kolejne rozwinięcia kuchni lub łazienki - średniowieczna, ery przemysłowej lub luksusowa. Gdy karzeł pracuje za długo lub pozostałe wskaźniki są za małe, to nastrój się zmniejsza.

Klany karłów


Peacers

Peacers (Hipisi, Winsipi, Voodoo) - jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając Wigglesom rzeczy. Można go spotkać w pierwszym świecie, w dwóch miejscach. Zaraz na początku planszy jego przedstawiciele, użalają się Wigglesom, że trolle porwały jednego z ich karłów - Strażniczkę Bramy. Drugi obóz jest o wiele większy i mieszka w nim czternaście karłów. Nieopłacalne jest jego atakowanie z pierwszymi pięcioma karłami, gdyż Hipisi potrafią zastawiać pułapki. W czasie wolnym mają czarne cylindry z czerwonym paskiem na górze. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i detale. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów.
Knockers


Knockers (Puknięci, Kopacze) - jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając Wigglesom rzeczy. Występują w drugiej planszy, przeważnie na początku świata. Są oni zapalonymi fanami grzebania w ziemi, więc nawet w czasie wolnym mają srebrny kask górnika z lampką. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i detale. Nawet swój ulubiony srebrny kask górniczy też mają w czasie pracy czerwony. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów.

Spotykając ich można się dowiedzieć o straszliwym smoku grasującym po podziemiach, który potem okazuje się wcale nie taki straszny. W głębi swojego obozu Kopacze ukryli też Usypiacz; potężny topór. Posiadają również kolejkę, którą wydobywają żelazo ze złóż. Wigglesy mogą poprzez odpowiednią kombinację dźwigni sterujących zwrotnicami doprowadzić do wykolejenia się pociągu pełnego węgla. Węgiel można następnie zabrać nie narażając się na gniew klanu Pukniętych [3]. Pod ich wioską znajduje się dwuosobowa strażnica trolli. Pokonać je można na dwa sposoby. Pierwszy to po prostu atak i pokonanie strażników. Drugi polega na zatopieniu strażnicy, przy wykorzystaniu podziemnego jeziora będącego blisko tego obozu trolli. Wigglesy muszą podkopać jezioro tak, żeby woda spłynęła do strażnicy i ją zalała. Aby otworzyć beczki tam się znajdujące, Wigglesy muszą posiadać dzwon nurkowy, umożliwiający przebywanie pod wodą. Żeby przejść drugi świat, trzeba znaleźć most. Jest on zrujnowany, a tylko nim da się przejść na kryształową równinę. Karły muszą więc odbudować tę konstrukcję za pomocą piętnastu grzybich nóżek i dziesięciu sztabek żelaza, a mają na to bardzo mało czasu; jednak, jeżeli im się uda, to będą już o krok bliżej Fenrisa.
Brains


Brains (Jajogłowi) - jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając Wigglesom rzeczy. Jest w trzecim świecie, gdzie występuje dużo kryształów. Jego przedstawiciele wyglądają dziwacznie, mają tępy wyraz twarzy, choć tak naprawdę są bardzo rozwinięci. Mimo to czasami zdarza im się popełnić jakąś gafę. Kobiety w tym klanie są niezwykle grube, a mężczyźni noszą monokle. Nie są ubrani zbyt kolorowo, właściwie tylko na biało. W czasie wolnym mają typowe czapki pielęgniarek. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i detale. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów.

Do wioski Brainsów można dostać się na dwa sposoby. Kopiąc w ziemi, już na początku trzeciej planszy znajduje się starożytną fortecę Wigglesów. Fenrir chce ją odebrać poprzez zaatakowanie jej czterema trollami. W nagrodę za wygraną Wigglesy mogą nacieszyć się wielką spiżarnią. W komnatach poukrywanych jest też siedem portretów Wigglesów. Potrzebne jest ich osiem, żeby otworzyły się drzwi do tunelu prowadzącego do wioski Jajogłowych. Ostatni obraz jest ukryty w gigantycznej fortecy trolli, razem ze smoczą łzą. Gdy wszystkie portrety zostaną ułożone malejąco od środka, otworzą się drzwi do komnat, będących po bokach. Jest w nich złoto, rębacz oraz tunel do wioski Jajogłowych. Drugim sposobem jest pokonanie trolli i przedostanie się na drugi koniec ich fortecy. Następnie Wigglesy muszą długo kopać w dół, a potem w lewo i znajdą się w tym samym tunelu co układając portrety Wigglesów i idąc w dół.

Przebywając w pobliżu wioski Brainsów, mężczyźni Wigglesów nie mogą wytrzymać czarodziejskiego śpiewu i zamieniają się w posągi. Teraz tylko w rękach kobiet znajduje się los klanu, a co gorsza powodzenie misji. Muszą one odebrać Jajogłowym pierścień magii, a da to się zrobić tylko przemocą, zabijając nie tylko obcy klan, ale i gigantycznego chomika napędzającego maszynę podtrzymującą pierścień magii. Kiedy im się to uda, muszą odczarować mężczyzn. W tym celu trzeba położyć pierścień magii na kryształowy podest znajdujący się przy drzwiach z kolorowymi światłami. Potem klikając na generatory światła, trzeba je ustawić tak, aby wszystkie skierowane były w stronę pierścienia. Następnie należy przynieść dużo kryształów i powkładać je we wszystkie złote uchwyty wystające z ziemi, których ciąg prowadzi do mężczyzn. Jeżeli światło dotrze aż do nich, to zostaną odczarowani. Po tym zdarzeniu trzeba szybko uciekać do świata lawy, gdyż magiczny strumień światła uderzył w ziemię kryształowego świata i ten niedługo się rozpadnie.
Vampyr


Vampyr (Wampiry) - jest to obcy klan karłów. Jest od razu wrogo nastawiony, w przeciwieństwie do innych klanów. Jego siedziba mieści się w czwartym świecie. Jest on najagresywniejszy spośród wszystkich rodzajów karłów, a wyglądu zaczepnika dodaje mu czarny, szeroki, z czerwonym paskiem na górze, młodzieżowy kaptur, spod którego widać tylko nos właściciela, a kaptur taki noszony jest w czasie wolnym. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów. Przedstawiciele tego klanu wyglądają podobnie do Wigglesów, tyle że mają mocniej zaciśnięte oczy. Są też bardzo wytrwali w wojennym rzemiośle.

Na początku planszy zamieszkanej przez nich spotyka się smoczycę, której trzeba oddać małego smoka wyklutego z jaja, a dostanie się za to młot potrzebny do wykucia Gleipnira. Następnie należy zdobyć pierścień ognia, który jest ukryty w korytarzach z lawą. Aby je obejść, trzeba odpowiednio ustawić przyciski sterujące kotłami, czyli tak, aby lawa spłynęła gdzie indziej. Wszystkie pierścienie oraz młot trzeba zanieść do jaskini w wulkanie za posiadłościami klanu Wampirów. Tam należy wykuć Gleipnir. Aby opętać Fenrira Gleipnirem należy go uśpić nalewką z grzybów, wypijając wpierw miksturę niewidzialności, aby wilk nie zauważył karła. Można potem założyć mu Gleipnir skuty ze wszystkich sześciu magicznych pierścieni i poprzez to odnieść zwycięstwo w grze.

Screeny z Gry:

http://i25.tinypic.com/faoi0j.jpg
http://xboxmedia.ign.com/media/previews … 1_640w.jpg
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=7177
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=7176
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=7175
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=7174
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=7173
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=7172
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=7171
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=6233
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=6232
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=6231
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=6230
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=6229